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什么是 肉鸽游戏?为何让人上瘾?与其他类型的游戏相比差异是?
发布日期:2025-08-04 17:34 点击次数:178

肉鸽游戏似乎成为了目前游戏市场中的财富密码,无论是大型游戏还是小制作的独立游戏,肉鸽类玩法几乎成为了一个必备标签。

无论是经典的Roguelike还是后来出现的Roguelite,这些玩法都有着能够在短时间内吸引玩家的能力。

2024年12月,YouTube频道“Newbie Indie Game Dev”中发表了数据分析视频《I Scraped the Entire Steam Catalog, Here’s the Data》。

视频中盘点了steam的大量游戏数据,其中就提到,截至到视频制作期间,也就是2024年12月左右,仅卡牌类rogue游戏数量,就于五年内翻了五倍。肉鸽游戏以肉眼可见的速度蔓延开来。

什么是 “肉鸽”游戏 ?

“肉鸽”游戏,也就是Roguelike游戏的音译,是一种以高自由度、随机性和不可逆性为核心特点的游戏类型。这种机制几乎可以融入任何游戏类型中,或作为核心机制,或作为副玩法增加游戏的趣味性和可玩性。其源头可追溯至1980年诞生的经典游戏《Rogue》。

Rogue是一款1980年代诞生的游戏,以ASCII编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。

玩家可以探索一个未知的地牢,努力突破自己的极限。当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。

回合制、永久死亡和随机生成地图等等要素结合在一起,构成了Rogue这款迷人的游戏。这些要素后来被广泛的应用到各种游戏当中,因此人们就将有这些特色的游戏称之为Rogue-like。

而在2008年,一群喜爱Rogue类型游戏的玩家们,在柏林举办了一场名为“国际Roguelike发展会议”的聚会,定义了Roguelike游戏的标准。这个标准被称为「柏林条款」。

柏林条款中,定义了高级要素和低级要素。高级要素是经过会议讨论后,认为一款Roguelike游戏必须具备的必要条件,而低级要素就是相对不那么重要的游戏内容。

Roguelike 高级要素包括:随机生成的游戏环境;永久死亡制;回合制;矩阵方格制;单一模式,即战斗、移动和其他行动都在同一个模式进行,不会有进入战斗等等的状态切换;内容的多样性;分配有限资源;砍杀;探索。

Roguelike 低级要素包括:单一角色;怪物与玩家角色适用同样规则;战术挑战;ASCII编码画面;地牢;量化的攻击,血量等等,可视化且可以被玩家计算。

肉鸽游戏的核心特征是?

1、随机性:随机的地图或地牢,每次进入游戏都是不同的关卡和场景,但又有着固定的框架和游戏规则。

2、永久死亡:每一次游戏都宛如一个轮回,游戏过程中没有存档继续的功能,死亡后就是从头开始。有些游戏会增加一个死亡后增加天赋,方便下次游玩的设定,但这并不肉鸽类游戏的主要辨别依据。

3、策略深度:角色的属性成长、技能、装备等是通过玩家随机获得的装备道具组成的,也就是所谓的一个游戏有无数种玩法。

在满足以上三个条件之下,有着一套完善的框架机制,且每局都能有不同的游戏体验的游戏就被叫做肉鸽游戏。

Roguelike“好玩”在什么地方?有哪些差异性?

Roguelike游戏能收获众多玩家的好评,原因只能有一个——好玩。那么它“好玩”在什么地方?与其他类型的游戏相比有什么差异性?

新鲜感

每次开局都会有与众不同的感受。对比线性流程游戏,Roguelike游戏的每一部分都是随机生成的,也就是意味着在相同的关卡会有不同的遭遇。这一点极大的增加重玩价值,每一次游玩都是一个新的体验。

不同于其他游戏的做任务和刷副本,玩家获得的奖励是固定的(或是在几个物品间随机)。随着玩家不断肝这个任务,终会刷到自己想要的东西。

Roguelike与之不同,首先玩家没有反复刷怪的机会,无法待在一个安逸的区域刷到非常高等级再出山;其次,玩家获得的奖励不可预期,不能往固定的方向构筑。

抉择带来的策略深度

正因为Roguelike带来巨大随机性,导致了“抄作业”的玩法彻底消失(如果还有那只能说明制作组的平衡性和随机性做的不到位)。每局游戏玩家都需要思考:如何根据当前情况选择合适的流派。

相对于往一个固定方向构筑,Roguelike游戏更重要的是随机应变。这样的模式也可以减少玩家的重复感,毕竟总是玩一个流派是让人感到无趣的。

特别是策略类Roguelike,每次选择既要着眼于当下,也要放眼未来。只有正确的选择才能存活到后期并且获得游戏胜利。

BD的乐趣

一般的Roguelike游戏基本都会经历:“前期挨打→中期发育→后期割草”的节奏。

玩家在游戏前期构筑自己的流派,经历艰苦的战斗,直到自己的流派成型,可以薄纱敌人。这种苦尽甘来的感觉是其他游戏不具有的。

同时成型后流派本身也会带来巨大的成就感。(比如在以撒里进门秒一切,杀戮尖塔里一回合启动无限)。

但正如有些玩家说的“刚刚开始爽起来就结束了”,因为肉鸽游戏成型的时候已经接近游戏通关,所以留给玩家薄纱敌人的机会也不多。

但我觉得,玩肉鸽游戏,重要的就是体验前中期认真思考的感觉,后面的反而是无脑割草垃圾时间。如果追求爽游,为什么玩Roguelike呢?

在快节奏时代,肉鸽的流行折射出玩家对"轻量但深度"体验的需求。它用碎片化时间提供完整叙事循环,既适合午休时来一局,也能让硬核玩家钻研数百小时。

更重要的是,肉鸽证明了"简单规则"与"无穷变化"并非对立——当开发者将创造力交给系统,玩家自会从中生长出千万种策略可能。

从像素地牢到3A大作,肉鸽元素正在重塑游戏设计逻辑。或许下回当你因"再开一局"的念头熬夜时,不妨想想:这看似疯狂的沉迷,本质是对"无限可能"最纯粹的追求。

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